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https://w.atwiki.jp/stalker_anomaly/pages/121.html
MO2やJSGMEといったAddon管理ツールによる導入を強く推奨 DLサイトには基本作者さんによるmod説明(注意点やpatchのリンク等)がありますので 導入時のトラブルを防ぐ為にしっかり目を通してください Alternative Blind Dogs Blind dogのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-blind-dogs Alternative Boars Boarのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-boars Alternative Cats Catのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-cats Alternative Fleshes Fleshのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-fleshes Alternative Pseudodogs and PsyDogs Pseudodogs と PsyDogsのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-pseudodogs-and-psydogs Anomaly HD Models Addon [1.5.1] 07.11 update https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/anomaly-hd-models-addon キャラクターモデルを一新。より現代的、現実的な服装になります。 RAMやグラフィックメモリを多く食うので注意 Anomaly HD Models Lite Textures (Compressed by Towdogg) Anomaly HD models Addon のテクスチャを軽量化したもの https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/anomaly-hd-models-lite-textures-compressed-by-towdogg Cinematic VFX 3.6 https //aqxaromods.com/stalker/anomaly/2076-cinematic-vfx-36.html エフェクト、パーティクルの演出強化 Fixed Vanilla Models Textures バニラのキャラクターモデル、テクスチャーの修正 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/fvm Less Ugly Variety 作者さんが質が低いと判断したいくつかのアクターモデルをゲームから”削除”します 量より質が大事という事らしいです。Fixed Vanilla Models Texturesとの併用が推奨されてます https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/luv Nosorog Overhaul ノソログ (外骨格)のオーバーホール Fixed Vanilla Models Texturesが必須です https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/fvm-nosorogoverhaul HD ZOMBIES v 1.1 ZOMBIEのリモデル&リテクスチャ https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/hd-zombies HollywoodFX v3.1 [v1.5.1 - v1.5.2 DLTX] 銃撃や爆発のパーティクル強化 このverはDLTX化が必須です https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/hollywoodfx3 DLTXが無い場合はこちらレガシー版2.0 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/hollywoodfx-v2 Lurker Retexture V2.0 Lurkerのリテクスチャ https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/lurker-retexturev2 Skies Redux V2.1A https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/anomaly-skyboxes 空のグラフィックを強化 T.H.A.P. Rework 2.0 "Reinvention" https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/thap-rework 一人称の腕モデルの一新。以前はオリジナルであるT.H.A.P REV ANOMALY EDITIONが必要だったがアプデで単独運用が可能に HD Model Addonにも対応 CSVars - Alternative Clear Sky Variants https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/csvars Dux's Innumerable Character Kit [1.9.1] https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/dick
https://w.atwiki.jp/mountandblade/pages/103.html
イチからアイテムを自作して自分のMODへ組み込むまでの説明です。 記載されている内容は、手順がおかしかったり、作業効率が悪かったりするかもしれません。 変な箇所がありましたら、是非とも加筆修正してください。 はじめに 用意するものMount Blade本体・ModuleSystem・アイテムを組み込みたいMOD・Python Wings 3D BRFEdit ペイントツールとDDSファイルを扱うツール テキストエディタ Wing 3Dでアイテムを作るアイテムの造形 テクスチャのマッピング BMPを加工する 変更したBMPをテクスチャに反映する OBJファイルとして出力する DDSファイルを作る BRFファイルを作るTextureデータを作る OBJファイルをインポートする 保存とmodule.iniへの追記 武器データを追記するmodule_items.pyの編集 コンパイルコンパイルする ゲーム上で確認する はじめに このページで解説する方法では、馬や服といった、可動する部分があるアイテムは作れません。 主に武器や兜といったアイテムの自作方法となっています。 2chの過去ログと、公式フォーラムの該当トピックを読めば、このページを読む必要はありません。 事実、これを書いている人は、なんの知識も無い所から、下記を参照しつつ自作したアイテムを反映することが出来たからです。 2chの過去ログ - [【海外シェアRPG】Mount&Blade 6馬力【戦闘はFPS?] 公式フォーラムの該当トピック - [HOW TO ADD AN ITEM TO MY MOD FROM SCRATH. FULL PROCESS!!!] 用意するもの Mount Blade本体・ModuleSystem・アイテムを組み込みたいMOD・Python [MODの開発-環境の準備]を読んで、MOD開発の環境を準備してください。 できれば、その環境下でアイテムの移植を試して成功していると、 以降の説明がスムースに理解できるかと思います。 Wings 3D 3Dモデリングツールでアイテムを造形します。 このページではWing 3Dというソフトを使います。 http //www.wings3d.com/ BRFEdit 自作したアイテムを、Mount Bladeのデータ形式であるBRFファイルに変換する為に必要です。 http //forums.taleworlds.net/index.php/topic,8771.0.html ペイントツールとDDSファイルを扱うツール 自作したアイテムのテクスチャを描いたり、それをDDSファイルに変換するツールが必要です。 このページではGraphicConverter3というソフトを使います。 http //homepage1.nifty.com/open-prog/ ペイントツールはBMPを加工できればなんでもいいです。 また、テクスチャ加工に関する説明は下記ページも併せて参照下さい テクスチャを加工する - http //www5.atwiki.jp/mountandblade/pages/102.html テキストエディタ UTF-8形式で保存できるテキストエディタが必要です。windows付属のnotepadではダメです。 有名どころだと、秀丸エディタやTeraPadなどがあります。 Wing 3Dでアイテムを作る まず、Wing 3Dを使って、自分の作りたいアイテムをモデリングします。 アイテムの造形 例として、簡単な刀のようなものを作ってみました。 ###後ほど、この刀の作り方もupしたいと思ってます 画像の、赤と青と緑の線がそれぞれ、X(赤=幅)、Z(青=奥行き)、Y(緑=高さ)と覚えます。 Mount Bladeのキャラクターは、赤線の方向へ向かって武器を振るので、 上記のような片方に刃がついている武器を作る場合は、向きに注意してください。 反対に刃を付けると、常に峰打ち状態になるので、それはそれで面白いですが。 グリッド線で書かれた床のすこし上の辺りから刃の部分が始まると、 キャラがいい感じに剣を持ってくれます、が、この辺は後々微調整を繰り返すことになります。 そして、この刀は刃・鍔・柄の3つのオブジェクトで構成されています。 バラバラにするとこんな感じです。 右側に表示されているものは メニュー「Window」→「Outliner」で表示できます。 各パーツにそれぞれ「ha」「tsuba」「tsuka」と名前をつけてあります。 テクスチャのマッピング 先ほど作ったモデルの各面に貼り付けるテクスチャのマッピングを考えます。 例の刀だと刃、鍔、柄という、3つの部位を繋いで造形してあるため、 これをひとつひとつマッピングしていく作業を行います。 刃の部分を選択し右クリック→「UV Mapping」→「Direct」を選ぶ 画面の左半分に”AutoUV Segmenting:xxx”というウインドウが表示されます。 このウインドウには、先ほど選択した刃のパーツだけが表示されています。 刃の片面だけを選択し右クリック→「AuvChart1」を選ぶ 選択を解除する(スペース) 刃の片面だけが、AuvChart1の色に染まったのを確認します。 後は同じやりかたで、裏側の面にAuvChart2、峰の部分にAuvChart3と割り当てていきます。 割り当てた後、一旦選択を解除しないと上書きされてしまうので注意してください。 スペースキーで選択解除できるので便利です。 全ての面のマッピングが終了したら すべての選択を解除して右クリック→「Continue」→「Unfolding」 すると、画面右半分に”AutoUV:xxx”というウインドウが表示されます。 右半分のウインドウに表示されているものがテクスチャです。 今はまだテクスチャが空ですので、ブランク用の背景画像が表示されています。 一旦選択を解除して、右半分のウインドウにある各パーツをクリックすると、 選択したテクスチャがどの部分に貼られるのかが確認できます。 また、このテクスチャはそれぞれ、移動したり拡大縮小することができます。 このようにして、鍔・柄の部分も同じようにマッピングしていきますが、 鍔の部分をUnfoldingした時に、以下のような感じにドデカくマッピングされたかと思います。 マッピングの仕方によってテクスチャにマップされた形状は異なりますが、 そのままだとこんな感じに目一杯マッピングされているかと思います。 この場合、右クリック→「Scale」→「Uniform」を使って縮小し、 それぞれのパーツを選択してドラッグして整理してください。 先ほど、テクスチャの左端は刃の部分をマッピングしたので、競合しないよう右下の辺りに移動しました。 そして柄の部分も、マッピングして縮尺を変え、他と競合しない右上に移動しました。 以上、すべてのパーツのマッピングが終了しました。 一旦テクスチャのウインドウを閉じ、 メニュー「Window」→「Outliner」をクリックし、 Outlinerウインドウを表示させますと、以下のようになっていると思います。 次に、3つのパーツ全てを選択して 右クリック「Combine」をクリックし、一旦全てのパーツを一つにします。 その後、右クリック「UV Mapping」→「Direct」をクリックします。 すると、下記のように、先ほどの3つのパーツのマッピングが一つになったものが表示されます。 この状態のまま、テクスチャのほうを右クリックし「Create Texture」をクリックします。 ”Draw Option”というウインドウが表示されますが、どこも変更せずにOKをクリックします。 これで、UVウインドウを一旦閉じ、Outlinerウインドウを見てみると、auvBGの画像が変わっています。 auvBGを右クリックし「Rename」で”my_katana"と名前を変え、 名前を変えたmy_katanaを右クリックし「Make External...」をクリックします。 すると、テクスチャデータをBMP形式で出力することが出来ます。 適当な所へ保存します、保存先には”my_katana.bmp”という画像が出力されているはずです。 これでマッピングは終了です。 BMPを加工する 先ほど保存したBMPを加工します。 BMPを扱えるペイントツールならなんでも構いませんが、 レイヤーが使えて、前面になっている画像を透過させて下のものが透けて見える機能があると便利です。 以下のように加工してmy_katana.bmpを保存しました。 変更したBMPをテクスチャに反映する Wings 3Dへ戻ります。 メニュー「Window」→「Outliner」をクリックし、Outlinerウインドウを表示させます。 そして「my_katana」を右クリックし「Refresh」をクリックします。 これで、先ほど加工したbmpでテクスチャがリフレッシュされ反映されました。 メニュー「view」→「Show Edges」をクリックすると、パーツの線画が消えますので、 この段階でテクスチャに違和感のある箇所が無いかを確認しておきます。 修正したい場所が見つかった場合、再度ペイントツールでmy_katana.bmpを修正して Wings 3Dへ戻って「Refresh」し確認・・・と何度も繰り返し、微調整していきます。 問題が無くなれば、これで”my_katana”の完成ということになります。 OBJファイルとして出力する Wings 3Dは、そのまま「Save」を選んで保存すると.wingsという拡張子のデータになります。 これはこれでセーブしておきますが、 BRFEditで読み込めるデータ形式はOBJ形式なので、OBJ形式で出力する必要があります。 メニュー「File」→「Export」→「Wavefront(.OBJ)の右端の四角」をクリックします。 すると、以下のようなウインドウが表示されます。 このウインドウ内で注目するのは、赤い四角で囲んだ部分です。 「Swap Y and X Axes(Y軸とX軸の交換)」にチェック 「Import scale(読み込み時の大きさ)」の数値が10.0 「Export scale(出力時の大きさ)」の数値が0.1 Swap Y and X Axesにチェックを入れていないと、 ゲームに登場させた時に表示がおかしくなります。 # ImportとExportの大きさについてですが、 # Wings 3Dで作ったオブジェクトを、最初から小さく作れば、 # Exportする時に縮めなくても良いような気がするのですが # 自分は大きい状態で作業して、最後に縮めるという方法で慣れてしまったので # このように説明しています。実際、このmy_katanaもかなり大きく作ってあります。 残りの項目はデフォルトのままで大丈夫かと思います。 「ok」をクリックし、保存先を指定します。 これで、my_katana.objというファイルが出力されます。 DDSファイルを作る Wings 3Dで出力したmy_katana.bmpをDDSに変換して出力します。 DDSファイルへの変換方法はテクスチャを加工するなどを参照して下さい。 DDSファイルは名前を「my_katana.dds」として、 自作武器を導入したいMODのTextureフォルダの中へ入れておきます。 BRFファイルを作る いよいよBRFファイルを作ります。 BRFEdit.exeを実行して下さい Textureデータを作る 手順は以下の通りです 1.「Tex」タブを選ぶ 2.「Add」ボタンを押す、"default_texture.dds"が追加される 3."default_texture.dds"を選択し、nameを「my_katana.dds」に変更する 4.「Set」ボタンを押す 以上でTextureデータが完成します。簡単! この作業は、次に解説するOBJファイルのインポートの後に行っても良いですが、 MeshやMaterialを読み込む前にテクスチャを作っておかないと BRFEdit上の表示がおかしなこと(テクスチャが真っ黒)になり、 その後テクスチャを指定しても表示が直らなかったりするので 先にテクスチャを設定しておいたほうが精神衛生上良いかと思います OBJファイルをインポートする Wings 3Dで作ったmy_katana.objをBRFへインポートします。 この操作で残りの"Mesh"と"Material"が完成します。 手順は以下の通りです 1.「mesh」タブを開きます 2.「Import」ボタンを押し、my_katana.objを選びます 3.オプションダイアログが出ますが、どこも変更せず「ok」ボタンを押します 4."Multi-Mesh?"というダイアログが出ます。「いいえ」を選びます 4.で出るダイアログは、今回のmy_katanaのように、 複数のオブジェクトで形成されたOBJファイルをインポートする際に出るものです。 ここで「はい」を選ぶと、刃、鍔、柄の3つのオブジェクトが それぞれ別々のメッシュとしてインポートされます。 これで、Meshに"my_katana"が追加されました。 右側に作ったmy_katanaが表示されていれば成功です。 Matタブを選んで、3つのMaterialがあることを確認します 実はこれで終わりです、簡単! 保存とmodule.iniへの追記 「save」を選び、名前を「my_katana.brf」として、 自作アイテムを導入したいMODの「Resource」フォルダへ保存します このようなダイアログがでます。 「はい」を選ぶと、module.iniへこのBRFファイルを自動的に定義してくれます。 なにかの理由により、手動で追記したい場合は「いいえ」を選び、 module.iniの末尾へ、以下の行を追記します。 load_mod_resource = my_katana 武器データを追記する module_systemのアイテムデータが記されているmodule_items.pyを編集して 自作した武器を自分のMODに登場させます。 module_items.pyの編集 作った武器をmodule_items.pyへ記述して、自作武器が自分のMODに登場するようにします。 module_items.py をテキストエディタで開くと、大部分が[ ]で囲まれた行で構成されているのが分かると思います。 この[ ]の1行1行が、それぞれのアイテムのデータとなっています。 ここで、アイテムデータの書式などを考えると頭が痛くなってきますので、 とりあえずは、自分の武器と近しい既存の武器のデータをコピーして流用するといいです。 my_katanaはカタナなので、なんとなくファルシオンなんかが近いかな~ ということで、module_items.py内を「falchion」で検索しますと、この1行を見つけることができます。 ["falchion", "Falchion", [("falchion",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_merchandise|itp_primary, itc_scimitar|itcf_carry_sword_left_hip, 105 , weight(2.5)|difficulty(8)|spd_rtng(96) | weapon_length(73)|swing_damage(30 , cut) | thrust_damage(0 , pierce),imodbits_sword ], これをコピーしてmodule_items.pyの最後の行の”]”の上の行に追加し、以下のように変更します ["newitem1", "My katana", [("my_katana",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_merchandise|itp_primary, itc_scimitar|itcf_carry_sword_left_hip, 105 , weight(2.5)|difficulty(8)|spd_rtng(96) | weapon_length(73)|swing_damage(30 , cut) | thrust_damage(0 , pierce),imodbits_sword ], 変更したのは、3つの項目だけです。 変更した箇所をそれぞれ説明します。 "falchion" → "newitem1"これはアイテムIDです、newitem1としなくても、ユニークなIDであればなんでも構いません。 "Flchion" → "My_katana"これはゲーム上で表示されるアイテム名です、カッコイイ名前をつけるべきです。 ("falchion",0) → ("my_katana",0)これはメッシュ名を指定していますので、作ったBRFファイル名を指定してください。 これだけで、一応はmy_katanaをゲームに登場させる準備は整います。 しかしこのままでは形が違うだけでファルシオンと同じものですので、 後々、この項目をいじる必要がありますが、まあ一旦はこのままやってみましょう。 変更後、module_items.pyを保存する時はUTF-8形式で保存するのを忘れずに。 コンパイル いよいよmodule_systemをコンパイルして、自分のMODを生成します。 コンパイルする コンパイルはとても簡単です。build_module.bat を実行するだけです。 DOSプロンプトのウインドウが開いてなにかが行われた後に、自分のMODが出来上がります。 ゲーム上で確認する コンパイルが上手く行けば、後はゲームを立ち上げて確認してみましょう。 私の作ったmy_katanaはこんな感じでした。 これを見ただけでも、様々な改善案が浮上します。 普通、刀だったら両手持ちじゃない?見た目だけでファルシオンとなんら変わらない性能とか・・・module_items.pyのmy_katanaの行を改変する必要があります。 刃の幅が広すぎるし、反りが無くてストレート過ぎてカッコ悪くない?Wings3Dでもう一度刃の形状を調整していく必要があります。 なんかテクスチャずれてない?テクスチャに直しを入れましょう こんな風に、トライ&エラーを繰り返して、自分の理想の武器を作ってみましょう。 自作の武器を振るって戦場に赴く快感を是非味わってください。
https://w.atwiki.jp/3ddesk/pages/28.html
他のプラグインがJPEG形式の画像をテクスチャとして描画できるようにするためのプラグイン。 通常、JPEG画像形式のファイルは .jpeg や .jpg という拡張子がファイル名の後ろに付けられている。 JPEG画像はアルファ・チャンネルに対応していないため、特定のプラグインには適さない可能性がある。 拡縮にも対応していないため拡大すると画像の質が落ちることもあり、Compiz による出力結果は大きく変動する。 したがって、デジタルカメラ等から流用するのではなく、新たに Compiz 向けに画像を作成する場合は、PNG形式を使用したほうがよい。 圧縮率 テクスチャとして利用する際に、画像をどれだけ圧縮するかの指定。 圧縮率を下げるとテクスチャの質は低くなるが、メモリ使用量は下がる。
https://w.atwiki.jp/akuto2/pages/30.html
Block Item Block setBlockName(String) ブロックのシステム名を決める setCreativeTab(CreativeTab) クリエイティブの時に入れるタブを決める setHardness(float) ブロックの硬さを決める setResistance(float) ブロックの爆発耐性を決める getIcon(int, int) ブロックのテクスチャを向きごとに決める registerBlockIcons(IIconRegister) ブロックのテクスチャを指定する Item setUnlocalizedName(String) アイテムのシステム名を決める setCreativeTab(CreativeTab) クリエイティブの時に入れるタブを決める setTextureName(String) テクスチャを決める
https://w.atwiki.jp/cstrike/pages/23.html
CSで使用する各種ファイルダウンロード cfgセット match.cfg,practice.cfg,public.cfg,lo3.cfgのセット。このcfgを適用することにより一発でサーバーの設定ができます。 DL 体力,投げ物,残弾∞設定済amx 投げ物の練習等に使うamxプラグインです。このamxをサーバーに適用後、コンソールでamx_resource と打ち込めば∞プラグインが起動します。 DL マップテクスチャ テクスチャの変更で説明したテクスチャ DL 1.6デフォskin CZのスキンになってしまった時、デフォのskinに戻します。 DL BOTファイル BOTで練習する方用。※CSCTLサイトミラー DL
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/116.html
<カラー> テクスチャカラーへ32ビットARGBで乗算または加算して描画。 頂点カラー:32ビットARGB(各々0x00~0xFF) 頂点カラーは、描画時にテクスチャカラーへ乗算される値を指定。(全てを0xFFにすると原色通り) α値を0xFF以外の値に設定する場合は描画方式を半透明にする必要あり。 オフセットカラー:32ビットARGB(各々0x00~0xFF) オフセットカラーは、描画時にテクスチャカラーへ加算される値を指定。(全てを0x00にすると原色通り) 変化完了までの時間:X(1-) カラーが変化するまでの時間をフレーム単位で指定。
https://w.atwiki.jp/virtualmarket/pages/40.html
Blenderに関する知見をストックしていこう! ローポリゴン関連ローポリゴン古文書 トポロジー関連トポロジーによる捻り対策 指関節のお薦めトポロジー モデリング関連カーブする面に沿ってオブジェクトを生成する方法 みんな大好き螺旋階段 三つ編み blenderでスカルプトする際のブラシ設定あれこれ 法線転写の仕方 ピボットポイントの移動方法 シェイプキー関連シェイプキーがあってもミラーを適用できる!シェイプキーを左右分割できる! シェイプキー大爆発時の対処方法 まばたきシェイプと表情シェイプを混ざらないようにする リギング関連どこに塗ったかわからない頂点ウェイトを発見できる! 簡単なから複雑な形状へのウェイト転送(自動ウェイトの活用法) VRCで椅子に座った時に自然に見えるDynamicBone吊りスカート テクスチャ関連BlenderでPBRペイントできるアドオン!サブスタいらず?! BlenderとPhotoShopをリアルタイム連携「External Paint Autorefresh」 テクスチャの繋ぎ目をなじませる方法 通常の画像からNormalMapを生成 Blender上でLightの影やアンビエントオクルージョン、ベースカラーなどをテクスチャにベイクする方法 ノーマルマップの生成がうまくいかないときは? 【ミラーモディファイアで左右別々のUV展開】 マテリアル (テクスチャ) を結合 (アトラス化) するアドオン アイトラ・フルトラ関連VRCアイトラの条件 VRCアイトラ トラブルシューティング アドオン「Cats」でフルトラ最適化 フルボディトラッキングについて フルボディトラッキング適性のあるボーンの配布 ファイル形式VRMファイルをインポートするアドオン glTF (GLB) ファイルをインポートするアドオン blenderのバージョン(2.79と2.8)の違いなど279to280移行ノート Blenderに関する知見をストックしていこう! ここには、Blenderに関する有益な情報を集めましょう! ローポリゴン関連 ローポリゴン古文書 https //togetter.com/li/1310132 トポロジー関連 トポロジーによる捻り対策
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/7722.html
えっと・・・・前の絵にコメントくれたグミさん、ありがとうございました!直接じゃなくてゴメンナサイ;掘り返すのが嫌なのでww 最近まともな絵描いてないような気がしますwwトランス状態でs(で? ダイスケはん様の誕生日絵としてシグですwダイスケはん様といえばシグなのでwwwこんな絵でスミマセン;; -- あい☆ (2009-01-31 13 16 54) 可愛いシグ//胸の前に手あててるポーズがいいv表情もシグらしい笑顔でv色合いはっきりしてるけど優しい雰囲気で凄い☆背景のテクスチャ綺麗で素敵v -- グミ騎士団 (2009-01-31 14 48 04) 腹チラにすぐ目がいきましたw( シグくんの笑顔にもずきゅn(氏 テクスチャの使い方もうまいですvポーズにもツボw -- そよぎ (2009-01-31 17 24 28) コメントありがとうございます!前の絵のコメント先に(ぇ グミさん>可愛いありがとうございます!クルークは今の私ですww表情は思いつかなかったのでwwテクスチャはバンバンとやっていってますwwグミさんの方がお上手ですよ!! 岩崎さん>クルルルルr(お前もか ラフィ&クルーク褒めてくれてありがとうございます!多分気づいてくれないですラフィーナwwwテクスチャはバンバンとww友達登録いいですよ!私から送りますのでw ダイスケはん様>かわいいありがとうございます!いい感じってww嫌な事があるとほんとに悲しくなります(当たり前に ダイスケ様凄いですw タンポポさん>可愛いありがとうございます!!クルークは今のわたs(何回言うんだ どんよりですねw表情がかわいいなんて・・・・w(ぇ リクアミティですか?いいですよ!!喜んで描きますww -- あい☆ (2009-01-31 17 42 42) シグのコメントです(ぁ グミさん>可愛いありがとうございます!ポーズはなんとなく思いついたものでww表情は決まらなかったからこうなりましたw色合いはっきりしているとか嬉しいです!!背景はバンバンとやりましt(またか 綺麗ありがとうございます! そよぎさん>腹チラww笑顔描くの好きなのでwwテクスチャはバンバンt(うるさい ポーズはなんとなく描きましたwwコメントありがとうございました!! -- あい☆ (2009-01-31 17 46 32) シグ可愛いよシグ。あいさんの絵は色使いが可愛らしくてひな好みですv -- ひな (2009-01-31 18 32 25) 掘り起こしすません(´・艸・`;) ありがとうございます。゜(/Д`)゜。 泣くほど嬉しいです!やはり俺はシグですよね(゜∀゜)(ぇ わざわざ俺なんかにすいません(ノω・。*) -- ダイスケはん (2009-01-31 21 30 35) ひなさん>可愛いありがとうございます!!色使いかわいいとか嬉しいです!!好みなんですか?!う、嬉しいです!!コメントありがとうございました!! ダイスケ様>誕生日おめでとうございます!泣くほど嬉しいとか・・・・こっちも嬉しいです!!ダイスケ様はシグが合っていますwわざわざじゃありませんよ^^誕生日は祝うものですしwコメントありがとうございました!! -- あい☆ (2009-01-31 21 48 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/1674.html
ミクスチャー(rock the beatz) / MIXTURE 【ミクスチャー】 来ましたね~、リズムもギターもグイグイ来てます。BM COREREMIXからの登場だ。【配信時】 来ましたね~、リズムもギターもグイグイ来てます。このコアなサウンドがたまらない!【pm14~】 ミクスチャー(Jack) / MIXTURE 他のBEMANIシリーズへの収録 収録作品 関連リンク ee MALLの配信曲として登場した楽曲。 ee MALLの稼動が終了した後はポップンミュージック14 FEVER!において、隠し曲の全解禁に伴い他のee MALL初出曲と共に常時プレイできるようになった。 初出がbeatmaniaからの移植曲で、担当キャラクターはMZD(2-2P)→コサイン(14-2P)と変更されている。 楽曲の背景はヘビーメタルを流用している。 rock the beatz / ASLETICS BPM 100-122 5b-8 N-14 H-24 EX-× 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA (12) (20) (30) × ハードコア、ヒップホップ、テクノなどの攻撃的な要素がミックスされ、そこにロック的な要素で解釈した、まさにアグレッシブなトラック。beatmania COREREMIXからの曲ではあるが、サブタイトル通り、よりディープに、よりコアな感じになっている。一瞬メドレー曲と勘違いしてしまいそうな気が。なお、ポップンにおける音源の構成は移植元のANOTHERと同じで、最後の8分を含めて連打の回数が増えているもの。 BPMは118-100-122に付き、118もしくは122に合わせるとやりやすいが、BPM100の部分が案外長いので遅く感じるなら少々辛いかも。この部分はノーマル(=5鍵Normalの簡易版)では交互連打に注意。ハイパーは5鍵Anotherと同じく、3個押しの連打が3箇所に出てくるのでタイミングを間違えないように。ただし、ポップンでは5鍵のようにスクラッチが連打と絡んではないので連打に意識できる。他は乱打系統の配置が続くが、最後の8分同時押し連打はしっかりと拾いたい。 他のBEMANIシリーズへの収録 beatmania CORE REMIXで初登場。 ANOTHER譜面は少しアレンジに違いがあり(移植元での連打部分の連打数が各部分で倍になっている)、ポップンも音源がこれに相当する。 なお、サウンドトラックCDではBASIC・HARDと同じになっている。 収録作品 ※ee MALL関連曲の配信時期に関してはee MALL曲を参照。 AC版 ポップンミュージック9~ポップンミュージック13 カーニバル ee MALL曲として配信。 ポップンミュージック14 FEVER!~ポップンミュージック16 PARTY♪ 14の隠し要素全解禁から常時選択可能になった。担当キャラクターをコサイン(14-2P)に変更。 CS版 ポップンミュージック14 FEVER! 関連リンク 楽曲一覧/ee MALL (楽曲一覧/ee MALL 2nd avenue)
https://w.atwiki.jp/btbuilder/pages/41.html
使うもの Google Sketchup 6 (http //www.racedepartment.com/downloads.php?do=file id=1813 英語版 RaceDepartmentより) 公式サイト (http //sketchup.google.com/intl/ja/) (Ver7ではエラーが出ます) 各自テクスチャ画像など はじめに 3Dモデルの作成には様々な方法がありますが、大抵は3Dモデリングソフトで金がかかります。 BTBの壁ツールでも工夫次第では作れますが、非常に面倒だったりします。 そこで、直感的な操作で3Dモデリングが出来る事で定評のあるGoogle Sketchupのフリー版を使用するのがおすすめです。 ※ただし、Google SketchupはすでにVer.7にバージョンアップしており、日本語版Ver6がダウンロードできる場所が見当たりません。 調査中 手順 3Dモデリングをする Google Sketchupでのモデリングの方法などは、ヘルプや、検索エンジンで検索すると出てきますので、ここでは割愛 今回はこのピット風の建物を使用します。 注意 テクスチャ画像はサイズを縦、横ともに2の累乗にしなければなりません。 それ以外のサイズだとエラーが起きます。 (例) 256x256 128x1024 or 512x16 など エクスポート この物体をBTBで使用できる.daeに変換します。 無料版Google Sketchupでは本来Google Earthに使う.kmz方式にしか変換は出来ませんが、ちょっとした作業で変換することが出来ます。 実は.kmzファイルはテクスチャ画像と.dae方式の3Dモデルを含むZIPファイルとなっています。 まず、メニューバーのファイル > エクスポートから3Dモデルを選択 次にエクスポート方式なのですが、Google Earth 4の.kmzを選択します。 通常のGoogle Earthの.kmzだとdaeファイルを取り出すことが出来ません。 .kmzでエクスポートした後は、.kmz から .zipに変更、解凍します。 Xpackerでインポートする Xpackerを起動し、始めにXpack名を入力し、Create Empty Xpacksをクリックします。 Objectタブから一番下にあるAddをクリックします。 先ほど解凍した.kmzファイルのフォルダから、.daeファイルを選びます (解凍したフォルダの中にあるmodelsに入っています。) 注意 Google Sketchupで元から入っているテクスチャを使って製作した場合、テクスチャのサイズが2の累乗では無い場合があります。 その場合はサイズを直してからインポートしてください。 .daeファイルをインポートしたら、名前やobjectの設定を済まし、saveボタンをクリック メニューバーのファイルからZIP to BTBを選び、Xpackにする 完成